PC-Designchef von Sea of ​​Thieves spricht über Optimierung, Microsoft Store und mehr

Tiffany Garrett

So ändern Sie einen Benutzernamen in Windows 10

Vor kurzem machten wir einen Ausflug in das große Studio von Rare in Großbritannien, um alles über Sea of ​​Thieves, das kommende Piraten-Abenteuer-Multiplayer-Spiel, zu erfahren.



Weder Rare noch Xbox sind Namen, die man direkt mit PC in Verbindung bringen würde, aber das Studio hofft, dass es die großen Erwartungen und Freiheiten erfüllen kann, die PC-Spieler auf der ganzen Welt genießen.



Wir haben uns mit Ted Timmins, dem Leiter der PC-Entwicklung bei Sea of ​​Thieves, getroffen, um über Optimierungen, den oft kritisierten Windows 10 Microsoft Store und vieles mehr zu sprechen.

PC-Spezifikationen von Sea of ​​Thieves

Alles über Optimierung



Jez Corden, leitender Xbox-Redakteur bei Windows Central: Wir haben gerade darüber gesprochen, wie Sea of ​​Thieves auf einem Surface Pro 4 läuft, das offensichtlich über integrierte Grafik verfügt. Wie wichtig und wie viel Fokus haben Sie auf die Optimierung gelegt? Was können PC-Spieler über das gesamte Hardwarespektrum hinweg?

Ted Timmins, PC-Designleiter bei Sea of ​​Thieves: Große Frage, als ich vor zwei Jahren bei Rare anfing, hatte ich ein großartiges Gespräch mit dem Rendering-Team über unsere 'Mindestspezifikation'. Und die Herausforderung, die wir uns ausgedacht haben, war, wie tief wir gehen können. Dass wir nicht nur eine beliebige Zahl oder ein beliebiges Hardware-Modell auswählen sollten, wir sollten zunächst – wenn wir alles grafisch abschalten – sehen, wie das Spiel aussieht? Das Art-Team hat beim Art-Stil so unglaubliche Arbeit geleistet, dass es uns ermöglicht, viele verschiedene Einstellungsebenen zu überschreiten. Natürlich haben wir uns ein wenig tonale Lizenz genommen und es geht von 'verflucht' zu 'mythisch' für unsere Grafikeinstellungen.



Es ist wichtig, weil wir wissen, dass es viele Leute gibt, die sich nicht unbedingt als 'Spieler' bezeichnen würden, aber sie könnten einspringen und Die Sims oder ein gelegentliches World of Warcraft spielen, weil ihr Low-End-Gerät unterstützt es. Und deshalb ist das ein Tor für sie in die Welten, die wir erschaffen.

Wenn Sie sich nur entscheiden, dass 1080p die Mindestspezifikation ist und die Grafikeinstellungen nur auf 'Mittel' eingestellt sind, wird das Spiel zwar großartig aussehen, aber Sie werden wahrscheinlich 80 Prozent der Leute, die daran interessiert sein könnten, abgeschöpft dein Spiel spielen. Also gingen wir so weit wie möglich und spielten es mit unserem Art Director, und für ihn war es 'ja, ziemlich glücklich damit', das war unser 'großartig, richtig, wir haben es jetzt schriftlich, wir' Wir haben es mit der Kartoffel zum Laufen gebracht, lass uns von dort aus nach oben gehen.'

Dann schaust du natürlich auf das obere Ende, und du hast die Oberflächenbuch 2 , fast bei 4K-Auflösung auf der horizontalen Ebene. Und Sie gehen nach rechts, lassen Sie uns das zum Laufen bringen. GTX 1060, 'mythische' Einstellungen (und wir waren erstaunt, wie leistungsstark das Surface Book 2 wirklich ist).



Dann schaut man sich die Desktop-PCs selbst an, GTX 1080ti, RYZEN, alle Varianten dazwischen. Wir haben unser Play-Session-Labor so konzipiert, dass in jedem Stand ein anderes Gerät installiert ist. Wir führten organisch Kompatibilitätstests durch, ohne es zu merken. Wir haben großartige Partnerschaften mit AMD, NVIDIA und Intel. Alle zwei Wochen haben wir einen Anruf mit jedem von ihnen einzeln, sie erhalten regelmäßige Builds der Spiele, damit sie ihre Treiber aktualisieren können. Wir haben diese Partnerschaft seit zwei Jahren.

All diese Dinge haben uns hoffentlich in eine gute Position gebracht, wenn wir gleichzeitig auf Xbox One und PC veröffentlichen, dass die PC-Version die Erwartungen der Spieler erfüllt. Vor allem in Bezug auf Stabilität, Leistung und das wirklich Low-End.

Analyse des Windows 10 Microsoft Store

Eines der großen Dinge, die die PC-Community sagen wird, ist, warum dies an den Windows 10 Microsoft Store gebunden ist? Warum kommt das nicht zu Steam? Oder sogar Windows 7. Was würden Sie diesen Spielern sagen?

Es ist eine wirklich berechtigte Frage. Wenn Sie ein Spiel entwickeln, können Sie Ressourcen natürlich auf vielfältige Weise ausgeben. Sowohl als First-Party-Entwickler, bei dem wir unsere Verantwortung für Xbox und die gesamte Organisation tragen, als auch als Entwickler, der Krakens, Skelett-Forts bauen und minimale Spezifikationen bis hin zu Ultra-Spezifikationen unterstützen möchte – all das ist Arbeit. Wir treffen uns und fragen uns: „Wie sparen wir am meisten Zeit? Wie arbeiten wir am effizientesten?'

Was wir aus dem Microsoft Store bekommen, ist, dass wir das Spiel nur einmal erstellen müssen.

Was wir aus dem Microsoft Store bekommen, ist, dass wir das Spiel nur einmal erstellen müssen. Wir entwickeln ein Spiel, und es funktioniert auf der gesamten Xbox-Plattform, einschließlich Windows 10. Das ermöglicht uns, eine Reihe von Erfolgen, eine Reihe von Multiplayer-Diensten, eine Sekunde Mindestspezifikationen und alles zwischen dort und Ultra zu erstellen. Dann haben Sie natürlich das Cross-Play, das Xbox Play Anywhere und Xbox Game Pass mit sich bringt. Es verbindet buchstäblich alles.

Natürlich könnten wir das Spiel auf Steam veröffentlichen, aber dann müssten wir für diese anderen Plattformen und ihre Systeme einzigartige Arbeit leisten. So wie die APIs funktionieren, müssten die Voice-Chat-Systeme anders funktionieren. Wichtig für den Start ist, dass das Spiel funktionsreich ist, dass es stabil ist, FOV-Schieberegler, Auflösungsregler, jede Grafikoption, die PC-Spieler erwarten, Tastaturbindungen, Text-Chat und so weiter.

Wir haben PC-Spieler sehr früh engagiert und nach ihren Erwartungen an Sea of ​​Thieves auf dem PC gefragt. In diesen Umfragen wurde die Möglichkeit, das Spiel auf einer anderen Plattform zu spielen, kaum erwähnt. Wenn Spieler darüber nachdenken, was sie in einem PC-Spiel wollen, geht es um die Funktionen. Wenn Sie tatsächlich im Spiel sind, denken Sie eher an die Dinge, über die wir gerade gesprochen haben, all diese verschiedenen Einstellungen und Optionen, als an das Liefersystem.

Wir hatten 25.000 Antworten und priorisierten die Funktionen in der Reihenfolge, in der sie für sie am wichtigsten waren. Wir haben noch nie zuvor ein PC-Spiel entwickelt, daher war es wichtig für uns, noch ein bisschen härter zu arbeiten, um wirklich zu beweisen, dass wir wissen, was wir tun. Wenn Bethesda ein PC-Spiel macht, sagen alle: 'Ja, sie wissen, wie man ein PC-Spiel macht, sie haben es in den letzten 20 Jahren gemacht.' Während Rare, die N64-Spiele gemacht haben, die noch nie ein PC-Spiel gemacht haben – und dieses Publikum uns nicht nur Glaubwürdigkeit verleiht, müssen wir sie uns verdienen.

Nachdem wir diese Umfragen durchgeführt hatten, hatten wir tatsächlich einen Teil der Community – vielleicht ein bisschen hart – aber wir nahmen es, weil wir „Push-to-Talk“ für den Voice-Chat bei der Umfrage weggelassen haben. Wir kamen zusammen und dachten: ‚Verdammte Jungs, wir haben hier wirklich den Ball fallen lassen. Wie lösen wir das?' Anstatt es in die Roadmap zu stecken, haben wir uns entschieden, diesem Feature jetzt Priorität einzuräumen. In der Community wurde genug über dieses Feature geredet, wir wollten beweisen, dass wir nicht nur zuhören, sondern auch handeln.

Wir haben drei Wochen mit dem Xbox-Party-Chat-Team in Redmond gearbeitet, natürlich intern daran, die Tastaturbelegung einzurichten. Drei Wochen später haben wir einen Build für Alpha mit dieser Funktion veröffentlicht.

Dieser zusätzliche Druck auf uns, dass wir uns beweisen müssen, lässt uns wirklich wollen, dass wir unsere Erwartungen übertreffen.

Zusammenarbeit mit dem Windows-Team

Du hast da irgendwie doppelten Druck, weil du auch die Xbox-Plattform auf dem PC vertrittst, was meiner Meinung nach ehrlich gesagt nicht die beste Erfahrung ist. Wenn Ihre Community Ihnen Feedback gibt und sagt: „Diese Funktionen funktionieren nicht“, aber es ist nicht Ihre Schuld – es ist die Schuld des Teams der Windows- oder Xbox-Plattform – wie setzen Sie dieses Feedback in die Tat um?

Was ich sagen will, ist, dass wir das Windows- und Plattform-Team sehr gut kennen. Als First-Party-Entwickler kommen sie zu uns und fragen: 'Was ist wichtig für Ihr Spiel?' Und wir geben ihnen eine Liste von nicht nur spielerorientierten Funktionen, sondern es gibt auch eine Menge auf der Pipeline- und Bereitstellungsseite der Dinge. Zum Beispiel, wie wir das Spiel im Laufe der Zeit mit mehreren Updates warten und diese Art von Flow. Und dann kommen sie auch zu uns zurück und sagen: „Was können wir besser machen? Was müssen wir von Ihrer Gemeinde tun?' Es gibt also einen echten Dialog zwischen uns und dem Windows-Team, und wie Sie sagen – wir nehmen das Feedback der Community auf und geben es weiter.

Sie sind ein sehr fleißiges Team. Wenn Sie an eine Storefront denken, gehen Sie zurück in die frühen Tage von EA Origin oder Steam, sogar gerade als die Xbox 360 zum ersten Mal auf den Markt kam. Wir traten in diese neue Ära des DLC ein, es gab immer wachsende Schmerzen, jedes Mal.

Es gibt also einen echten Dialog zwischen uns und dem Windows-Team, und wie Sie sagen – wir nehmen das Feedback der Community auf und geben es weiter.

Ich bin also zuversichtlich, dass wir mit der Zeit anfangen werden, diese Erwartungen wirklich zu erfüllen. Ich denke, wir sind bereits auf diesem Weg, aber als Spieleentwickler geben wir natürlich unser Bestes, um dieses Team nicht nur voranzutreiben, sondern auch zu unterstützen. Und sagen Sie mal, wir denken, dass wir hier ein wirklich großartiges PC-Spiel machen, und unsere Spieler sagen uns, dass sie einige Reibungen haben, wenn es darum geht, Partys zu gründen, Sessions zu erstellen und dergleichen. Wie können Sie uns helfen? Und wie können wir Ihnen helfen, diese Erfahrung zu verbessern?

Niemand wachte eines Tages auf und sagte: 'Wir machen es den Leuten schwerer, Partyeinladungen zu machen', das ist Teil dieses Prozesses. Selbst wenn man an Sea of ​​Thieves denkt, war es ziemlich knifflig, als wir sehr früh Features wie Gunplay einführten. Es war unsere V1, unser allererster Pass. Das liegt in der Natur eines Dienstes. Jetzt sind wir wirklich zufrieden mit unserem Gunplay. Wir haben Tracer-Feuer, es funktioniert hervorragend im Cross-Play und konzentriert sich auf Timing und Genauigkeit, sodass es über beide Plattformen und alle Eingaben hinweg ausgewogen ist. Wieder mussten wir dorthin gelangen, wir mussten diese Reise antreten – 'Hey Community, etwas rauh, aber jetzt könnt ihr euch gegenseitig erschießen. Wir planen, es hierher zu bringen.'

Vielleicht gibt es auch hier eine Messaging-Sache, die wir als Unternehmen prüfen müssen, aber ich habe großes Vertrauen. Ich habe diese Roadmap für das Plattformteam gesehen, und sie sind begeistert von dem, was sie tun.

Zum Thema Crossplay

Sie haben Crossplay erwähnt. Welche Überlegungen müssen Sie anstellen, um die PC-Version für Leute zu bauen, die einen Vorteil haben, mit der Maus zu drehen, ohne beispielsweise an Genauigkeit zu verlieren? Wie balanciert Sea of ​​Thieves das gegen langsamer drehende Konsolen-Controller-Spieler?

Ich schätze, wie Sie sagen, bei jedem First-Person-Spiel sitzt man da und denkt an zuckenbasierte, kompetitive Spiele, bei denen man nur schießt und tötet. Wenn man jedoch an Sea of ​​Thieves denkt, ist es nicht zuckenbasiert, es ist ein Spiel, das gerade genug über Bootskämpfe oder noch mehr über Bootskämpfe als Piraten gegen Piraten-PvP ist.

Wir hatten die Gelegenheit, weil wir anfangs in der Tech-Alpha eine Xbox-Spielerbasis hatten und PC-Spieler separat. Wir können unserem analytischen Team tatsächlich sagen, wie kommen PC-Spieler im Kampf gegen Skelette und Xbox-Spieler zurecht? Wir fanden heraus, dass PC-Spieler einen Vorteil von 4,5% beim Töten von Skeletten hatten. Das haben wir als Ausgangsdatensatz genommen.

Ich denke, dass wir neu bei PC-Spielen waren, was uns erlaubte, ein bisschen mehr über den Tellerrand hinauszudenken.

Wir begannen uns unsere Schießmechaniken anzuschauen. Wir fanden es albern, dass eine Kugel beim Abfeuern sofort trifft. Wenn Sie eine Kugel abfeuern, sollte sie einen Bogen haben, sie sollte einen Versuch haben und einen Partikeleffekt haben, der sie trägt. Dies sind Piratenwaffen von vor Hunderten von Jahren, es sind keine AK47s oder M16s. Während dies dem Crossplay zugute kam und mehr Wert auf das Timing gelegt wurde, passt es auch klanglich in Sea of ​​Thieves.

Als wir anfingen, über Eingaben zu sprechen, kann sich die Maus, wie Sie sagen, schneller drehen. Wir dachten, da wir einen Schieberegler für die Mausempfindlichkeit haben, müssen wir diesen auch für Controller aktivieren. Gleiches gilt für den Schieberegler für das Sichtfeld (FoV). Warum sollten wir nicht? Warum machen das nicht mehr Konsolenentwickler? Als wir dem Alpha Tastaturzuweisungen hinzugefügt haben, warum sollten wir dann nicht auch Controller-Rebindings durchführen? Nur wenige Spiele scheinen das jetzt zu tun, aber warum nicht?

Ich denke, dass wir neu bei PC-Spielen waren, was uns erlaubte, ein bisschen mehr über den Tellerrand hinauszudenken. Wir hatten kein vorheriges Konzept, ein PC-Spiel zu entwickeln, also haben wir versucht, uns mehr auf den Spieler zu konzentrieren als auf den 'Prozess' und das ganze 'So ist das' sollte Arbeit.' Dies gilt sowohl für das Spiel als auch für die Geräteeigenschaften. Es ist eine gute Kultur.

installiere windows 10 auf himbeer pi

Danke an Ted Timmins für das Gespräch!

Nachdem man gesehen hat, wie Sea of ​​Thieves mit ultra-mythischen Einstellungen bei 4K 60 FPS auf einem High-End-PC nebeneinander auf einem Surface Pro-Tablet mit 'verfluchten' niedrigen Einstellungen läuft, scheint es sicherlich, als würde Rare alles daran setzen, dies zu gewährleisten möglichst viele PC-Spieler können Sea of ​​Thieves erleben.

Ich bin ein entschiedener Windows 10 Microsoft Store-Skeptiker, aber wenn Sea of ​​Thieves sich als so erfolgreich erweisen sollte, wie es möglicherweise sein könnte, wird es das Windows- und Xbox-Plattform-Team vielleicht dazu anregen, die Benutzerfreundlichkeitsprobleme mit dem Store tatsächlich zu lösen.

Auf jeden Fall entwickelt sich Sea of ​​Thieves zu etwas ganz Besonderem, also schaut euch unten einige unserer anderen aktuellen Inhalte zum Spiel an!

Sea of ​​Thieves erscheint am 20. März 2018 für Xbox One und Windows 10 als Teil von Xbox Play Anywhere für 59,99 USD oder als Teil des Xbox Game Pass für 9,99 USD pro Monat.