Heroes of the Storm ist ein kleiner Außenseiter in der MOBA-Welt, aber Blizzard hält den Traum nicht zuletzt dank seiner leidenschaftlichen Community und Entwicklern am Leben. Wir haben kürzlich mit Adam Jackson, dem Live-Designer von Heroes, und dem Lead Game Designer Brett Crawford gesprochen. Wir haben die Pläne des Teams für die Blizzcon, den neuen Helden Qhira, Entwicklungsprioritäten und die Zukunft des Spiels im Allgemeinen besprochen.
Jez Corden, Senior Editor von Windows Central: Warum haben Sie beschlossen, dass es jetzt an der Zeit war, einen brandneuen Helden vorzustellen, anstatt einen klassischen Blizzard-Charakter wieder einzuführen?
Adam Jackson, Live-Designer: Einer unserer Designer, Jade Martin, schlug vor, dass wir dem Nexus einen Helden mit einer Kettenklinge hinzufügen, der um seine Feinde herumschwingen kann. Als er die Idee hatte, haben wir für sie erste Konzeptzeichnungen erstellt und das Team hat sich gestalterisch und künstlerisch sofort in die Idee verliebt. Ihre einzigartige Waffe hat es uns auch ermöglicht, eine Menge neuer interessanter Gameplay-Momente zu schaffen.
Wenn sie sich beispielsweise an feindliche Helden anhängt, hat sie ein paar Sekunden Zeit, um zu entscheiden, wann sie sich in sie hineinziehen möchte Interaktion hat uns im Team viele coole Momente beschert und wir sind gespannt, was passiert, wenn unsere Spieler sie in die Finger bekommen.
Was waren die wichtigsten Inspirationen für Qhira?
Jackson: Ihr Status als Kopfgeldjägerin, die eine Kettenklinge verwendet, war definitiv die Hauptinspiration für den Charakter. Die Waffe war ein Brennpunkt sowohl für ihr künstlerisches Design als auch für ihr Gameplay und diktierte weitgehend viele der Richtungen, die wir während ihrer Entwicklung eingeschlagen haben.
Nachdem wir ihr Chainblade entworfen hatten, war der Rest ihres Kits ziemlich schnell an Ort und Stelle. Zusätzlich zu ihrer Kettenklinge, mit der sie sich an feindlichen Helden befestigen und um sie herumschwingen kann, hat sie auch einen Enterhaken, mit dem sie zu feindlichen Helden oder ins Gelände gezogen werden kann. Die Kombination dieser beiden Fähigkeiten ermöglicht es Qhira, viele Dinge zu tun, die für den Nexus einzigartig sind und zu einer Menge cooler Spiele führen können.
Entfesselt Qhiras Kettenschwert in eine gezielte Richtung und fügt Gegnern, die sich ihm in den Weg stellen, kontinuierlich Schaden zu.
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Als Passiv lassen normale Angriffe und Fähigkeiten Gegner bluten und verursachen Schaden, der bis zu fünfmal stapelbar ist. Verursacht bei Aktivierung zusätzlichen Schaden und heilt Qhira pro betroffenem gegnerischen Helden. Schaden und Heilung werden durch zusätzliche Stapel bei jedem Helden erhöht.
Bringt Qhiras Schwert an den ersten getroffenen gegnerischen Helden an und betäubt ihn. Sobald Qhira angebracht ist, rotiert es schnell um das Ziel herum und fügt allen Gegnern dazwischen Schaden zu. Reaktivieren Sie, um Qhira zum Standort des Ziels zu schicken, es zurückzustoßen, Schaden zuzufügen und es zu betäuben.
Entfesselt Qhiras Schwert in einer Reihe von schwingenden Bögen, die während der gesamten Dauer allen Gegnern in der Nähe Schaden zufügen. Fügt nach Ablauf allen gegnerischen Helden in der Nähe Schaden zu und betäubt sie.
Nach einer kurzen Verzögerung schlägt Qhira mit ihrem Schwert auf den Boden und fügt allen Feinden im Weg des Schwertes erheblichen Schaden zu. Fügt Gegnern mit geringer Gesundheit zusätzlichen Schaden zu.
Qhira feuert einen Enterhaken ab, der sie in jedes Gelände zieht, das sie berührt. Wenn ein feindlicher Held getroffen wird, erleidet er Schaden und Qhira stürzt auf ihn zu und verursacht beim Aufprall zusätzlichen Schaden. Kann verwendet werden, während Revolving Sweep aktiv ist.
Wie wirkt sich das auf die einzelnen Modi aus, wenn Blizzard die MMR-Rangliste (Match Making Ratio) für Spieler optimiert?
Jackson: Spieler in Quick Match haben ihre eigene MMR, die von Unranked und Storm League getrennt ist. Jeder Spielmodus hat für jeden Spieler eine eigene MMR.
Crawford: Quick Match (QM) verfügt über ein eigenes MMR-System, mit dem der Match-Maker sogar Spiele findet und erstellt. Da der normale Fortschritt eines Spielers darin besteht, eine Weile im Quick Match zu spielen, bevor er in das Spiel ohne Rang oder mit Rang wechselt, hat er im QM eine Grundlinien-MMR für sich selbst, die wir dann verwenden, um ihn in eine komfortable Fertigkeitsposition im anderen zu bringen Modi.
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Wehr: Kannst du die Denkprozesse hinter einigen der neuen Änderungen am Ranglistenspiel kommentieren?
Jackson: Wir sind uns bewusst, dass sich Platzierungsspiele für viele unserer Spieler etwas zu mühsam anfühlten, und wir möchten sie dazu bringen, in der Rangliste aufzusteigen und ihre Ziele schneller zu erreichen. Wir haben auch eine langjährige Anfrage von vielen Spielern erhalten, ihre MMR ihrem Rang zuzuordnen, was wir im kommenden Patch vorantreiben werden.
Wir planen derzeit, dieses Jahr ein Heroes-Panel auf der Blizzcon zu veranstalten
Ein weiterer Bereich, der unserer Meinung nach verbessert werden könnte, war die Entfernung von Auf- und Abstiegsspielen, die zuvor erforderlich waren, um zwischen den Divisionen zu wechseln. Obwohl uns die Spannung gefiel, die sie mit dem Wechsel zwischen den Rängen erzeugten, maßen sie einigen Spielen während der Spiele eine ungleichmäßige Bedeutung bei und verursachten bei vielen Spielern erhebliche Leiterängste, insbesondere bei Rückstufungsspielen.
Crawford: Die meisten Änderungen für Storm League waren direkte Reaktionen auf das Feedback der Spieler. Ich denke, die gefragteste und aufregendste Änderung ist die direkte Zuordnung von Ranglistenpunkten zu einem Spieler-MMR. Dies entfernt effektiv die Verschleierung zwischen dem Punktesystem und dem zugrunde liegenden MMR-System. Es ermöglichte uns auch, das Matchmaking nur auf einem System statt auf zwei zu starten, was interne Simulationen eine drastische Geschwindigkeits- und Qualitätssteigerung bei der Matcherstellung zeigt.
Das MOBA-Spielgenre scheint unglaublich wettbewerbsfähig, aber auch unglaublich lukrativ zu sein. League of Legends hat kürzlich mit seinem Auto-Schach-Teamfight-Taktik-Modus einige Erfolge erzielt. Ist das etwas, das in Heroes of the Storm funktionieren könnte?
Jackson: Es gibt viele von uns, die Fans des neuen Auto-Schachwahns im Büro sind! Derzeit planen wir jedoch nicht, eine eigene Version für Heroes of the Storm zu erstellen.
Wird es dieses Jahr ein Storm-Panel auf der Blizzcon geben?
Jackson: Obwohl wir noch nicht alle Inhalte dafür festgelegt haben, planen wir derzeit, dieses Jahr ein Heroes-Panel auf der Blizzcon zu veranstalten.
Kannst du uns überhaupt einen Stich über zukünftige Helden geben? Deathwing scheint ein Grundwunsch unter Fans zu sein...
Jackson: Ich kann sagen, dass wir derzeit an mehreren Helden arbeiten, obwohl wir derzeit noch keine Vorschau haben können, wer sie sind!
Ich glaube, du hast darüber gesprochen, dass Samuro und D.Va in Zukunft Aufmerksamkeit bekommen, gibt es noch andere auf deinem Radar? Es wäre schön zu sehen, dass einige der weniger genutzten Helden in High-Level-Spielen auftauchen.
Jackson: Wir stecken auch immer noch auf Tassadar! Wir haben auch zwei weitere Überarbeitungen, die bald kommen!
Wenn man bedenkt, wie viele Helden es jetzt auf dem Slate gibt, wie priorisiert Blizzard, welche Helden verbessert und überarbeitet werden sollen?
Jackson: Wir haben mehrere Kriterien, die wir prüfen, um zu bestimmen, welche Helden wir in einem Balance-Patch oder einer Überarbeitung ändern möchten. Einige Dinge, die wir berücksichtigen, sind: Hat sich der Held in letzter Zeit verändert? Wenn nicht, sind wir eher motiviert, sie zu ändern.
Befindet sich der Talentbaum des Helden in einer guten Position, entweder aus Zahlen- oder Designperspektive? Wenn das Design in Ordnung ist, werden wir ihnen oft in einem Balance-Patch Zahlen-Buffs/Nerfs geben, während wir bei Designproblemen motivierter sind, ihren Baum zu überarbeiten, je nachdem, wie umfangreich sie sind.
Gibt es viel Raum für sinnvolle Verbesserungen im Spielstil des Helden? Wenn wir an einem Helden etwas haben, das wir schon immer verbessern wollten oder das wir an uns genervt haben und das wir ändern möchten, werden wir oft genauer hinschauen, um zu sehen, wie wir es verbessern können.
Zum Schluss wollte ich euch allen dafür danken, dass ihr bei Heroes geblieben seid. Als Blizzard-Fan feiert nichts für mich die Freude, die Blizzard mit seinen Franchises wie HOTS der Welt gebracht hat. Das Team, das ihr dort drüben habt, scheint unglaublich talentiert und leidenschaftlich zu sein.
Jackson: Ich danke dir sehr! Wir haben auch eine unglaubliche Leidenschaft für Helden und lieben es, mehr Inhalte für Sie zu erleben. Wir freuen uns sehr über die netten Worte und die Unterstützung!
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Heroes of the Storm könnte in der MOBA-Welt ein kleiner Außenseiter sein und schien von Blizzards Umstrukturierungsbemühungen im letzten Jahr besonders stark betroffen zu sein und einen Teil des Teams sowie der Esports-Liga zu verlieren. Trotz des Chaos macht das Heroes-Team Fortschritte bei seinen Plänen, Fan-Feedback zu berücksichtigen, neue Helden hinzuzufügen und sich hoffentlich den Weg nach oben zu bahnen.
Selbst wenn ich das Spiel beiläufig spiele, habe ich das gefunden Community auf reddit hilfreich zu sein und die Spieler im Spiel geduldig mit Neulingen zu sein, zumindest im Vergleich zu einigen der größeren Spiele da draußen. Wenn Sie sich jemals für den MOBA-Wahn interessieren, ist Heroes of the Storm ein zugänglicher Einstiegspunkt mit viel Tiefe bei Spielen auf höheren Ebenen.
Ihr könnt Heroes of the Storm für kostenlos auf der Website des Spiels , verfügbar für Windows-PC.
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